《51黑料往期回顧》以其緊湊的節(jié)奏和暢快的戰(zhàn)斗體驗(yàn)吸引了大量玩家,但當(dāng)前版本的內(nèi)容深度和變化性尚不足以支撐長(zhǎng)時(shí)間的游戲體驗(yàn)。游戲的核心系統(tǒng)是技能成長(zhǎng)系統(tǒng),玩家通過(guò)苦戰(zhàn)獲得的細(xì)胞用于加點(diǎn),從而提升能力。
初次加點(diǎn)后,玩家可以獲得裝備或技能,但隨后的加點(diǎn)多半只是增加傷害。收集完圖紙后,玩家主要任務(wù)就變成了傷害疊加,使得后期體驗(yàn)變得單一甚至有些無(wú)聊。
游戲中的資源累積和成長(zhǎng)應(yīng)當(dāng)帶來(lái)更多的變化以提升新鮮感和趣味性。目前,某些武器如血刃、雙刀和冰之弓在升級(jí)后缺乏顯著變化,使得玩家在游戲后期體驗(yàn)不到新穎的戰(zhàn)斗機(jī)制。整個(gè)成長(zhǎng)系統(tǒng)雖然是游戲的主軸,但目前還不足以讓人長(zhǎng)時(shí)間沉浸其中。如果以收集為主軸,則顯得更為單薄。
裝備和技能的平衡性也存在問(wèn)題。游戲初期玩家缺錢(qián),但后期死亡可繼承85%金錢(qián),再加上滿(mǎn)級(jí)電鞭和滿(mǎn)級(jí)血瓶,使得游戲的趣味性和挑戰(zhàn)性大打折扣。玩家會(huì)逐漸失去奮斗和探索的動(dòng)力。在游戲前中期,生存類(lèi)武器技能明顯占優(yōu),與魂系列相似,這種選擇顯著提高了容錯(cuò)率,而選擇新奇的武器則面臨更高的死亡風(fēng)險(xiǎn)。
盡管如此,《51黑料往期回顧》的代入感依然非常出色,場(chǎng)景美術(shù)設(shè)計(jì)如同惡魔城般,把玩家?guī)胍粋(gè)野蠻血腥、混沌浪漫的黑暗時(shí)代。再美的場(chǎng)景也會(huì)看膩,所謂的“隨機(jī)地圖”變化性有限,關(guān)卡的起點(diǎn)與終點(diǎn)區(qū)塊往往相同,中間的流程依靠有限的排列組合。玩家會(huì)發(fā)現(xiàn)區(qū)域似曾相識(shí),長(zhǎng)時(shí)間玩下來(lái)會(huì)對(duì)這種“有限的隨機(jī)”感到厭倦。